Abstract:
Los juegos serios apoyan el desarrollo de alguna habilidad o transmiten a los usuarios conocimientos o contenidos específicos. La tesis titulada “Innovación en el aprendizaje de hechos históricos relacionados con la Independencia de México mediante un prototipo de juego serio”, describe una innovación educativa a través del desarrollo de "Independien- te", un juego serio diseñado para fortalecer el aprendizaje de hechos históricos sobre el movimiento de la Independencia de México. El contenido corresponde al bloque 5 del libro con ISBN: 978-607-551-147-4, la metodología utilizada consta de las etapas de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, la tesis presenta los detalles de cada una, en particular, en la última, se considera tanto el cumplimiento de objetivos de apren- dizaje en un grupo experimental formado por 15 estudiantes, así como características de calidad considerando que el juego serio es un producto de software. A través de la tesis, se espera contribuir al uso de tecnologías que favorezcan que el aprendizaje se adquiera dentro o fuera de los salones de clase.
Description:
Serious games support the development of certain skills or convey specific knowledge or content to users. The thesis entitled “Innovation in the learning of historical facts related to Mexican Independence through a serious game prototype” describes an educational innovation through the development of “Independencia,” a serious game designed to strengthen the learning of historical facts about the Mexican Independence movement. The content corresponds to block 5 of the book with ISBN: 978-607-551-147-4. The methodology used consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The thesis presents the details of each stage. In particular, the last stage considers both the fulfillment of learning objectives in an experimental group of 15 students and quality characteristics, considering that the serious game is a software product. Through this thesis, we hope to contribute to the use of technologies that promote learning inside and outside the classroom.